Quo es, fuimus. Quo sumus, fueris.
(what you are - we were. What we are - you will be)

1. Wprowadzenie - dla graczy i MG

WHRP, jak każdy system RPG, jest pomyślany jako zaproszenie do rozwoju i dodawania własnej twórczości w celu ubogacenia przedstawianego świata. O tym, jak wielki znajduje to odzew, świadczy chociażby niezliczona ilość dodatków, nowych profesji i karier zawodowych dostępna np. w Interecie. Praktycznie każda rasa Starego Świata - od krasnoludów Chaosu po dzikich orków została już przez kogoś opracowana, tak, by postaci uczestniczące w zabawie mogły spotkać jej przedstawicieli na swojej drodze. Rasy często doczekują się również i głębszego opisu, pozwalającego graczom wcielić się w postacie np. Zielonoskórych czy kultystów. Stworzenie takiego rozszerzenia jest jednak o tyle trudniejsze, że wymaga zbalansowania tworzonych postaci z przeciętnymi, tak, aby zbytnio nie ułatwiać (ani nie utrudniać) zadania grającym no i oczywiście uwzględnienia wszystkich specyficznych cech rasowych. Prowadzenie takiej sesji wymaga też pewnej dodatkowej pracy od MG - ale z drugiej strony otwiera takie bogactwo nowych możliwości, że gra wydaje się być warta świeczki.

Oddając Mistrzom i Graczom ten dokument autor ma nadzieję, że dzięki niemu zagracie parę naprawdę dobrych sesji RPG. Ilość nagromadzonych tu zmian nie jest duża, ale pozwala na bardzo "klimatyczne" odgrywanie postaci, oczywiście przy założeniu, że gracz umie się wczuć w klimat i rozumie specyfikę bycia nieumarłym. Mamy nadzieję, że opracowanie to powinno zapełnić istniejącą dotychczas lukę w dodatkach systemowych, przejawiających się brakiem możliwości grania wampirem w WHRP (zapewne główną przyczyną tego braku była konieczność opracowania zasad specjalnych, implementujących w mechanice gry specjalne właściwości wampirów). Dodatek ten jest pomyślany tak, aby mimo, iż wampiry wydają się istotami potężnymi, gracze musieli się naprawdę natrudzić, aby przeżyć (o ile można mówić o przeżyciu w odniesieniu do nieumarłych). Cóż, świat Warhammera składa się z bardzo nielicznych bohaterów i wielu, wielu maluczkich ... a gracze należą do tych ostatnich (mimo szczerych chęci zmiany tej sytuacji).

UWAGA do MG: dodatek wypróbowano podczas kilku kampanii i można zaryzykować stwierdzenie, że "sprawdził się". Oczywiście, każdy MG ma właściwie własną specyfikę prowadzenia i to co działa u jednego, nie koniecznie sprawdzi się u drugiego ... Prowadzone przeze mnie kampanie cechowała następująca charakterystyka:
- świat Warhammera różni się IMHO tym od AD&D że jest zdecydowanie mniej heroiczny. Innymi słowy: w WHRP zaczynasz jako leszcz, żyjesz jako słabeusz i umierasz jako cienias :-)
- Dodawanie exp. które pozwalają na znaczące wzmocnienie postaci (+1 Wt) po rozwiązaniu prostej zagadki nie jest specjalnie logiczne. Moi gracze uzyskiwali naprawdę mało exp za sesję (średnio - ok. 50 / postać). Duży nacisk położony był na Bonusy przyznawane za odgrywanie postaci. To znakomicie wyostrza smak graczy i ich pogoń za rozwinięciami ;-). Należy jednak zaznaczyć, że gracze zostali poinformowani o takiej konwencji i zgodzili się na to.
- Nigdy nie przesadzam z magicznymi przedmiotami. W WHRP gracze nie chodzą obwieszeni Ring of Protection +5.
- Postaci wampirów wykreowane z użyciem dodatku są silniejsze od przeciętnych postaci. Aby to zrekompensować, wprowadzono zasady, które utrudniają życie wampirom (głód krwi itp.), jednak to od MG zależy jak bardzo będą one równoważyły podbite statsy i nowe umiejętności. Nigdy nie wahaj się tworzyć mieszanki poczucia siły i zagrożenia u twoich wampirzych graczy ! Every man can be a witch hunter !

Do powstania opracowania przyczyniły się podręczniki do WHRP i WHFB, artykuły w White Dwarf, Army Book Vampire Counts oraz dokumenty znalezione w Internecie. Elementy mechaniki inspirowane były systemem Vampire: The Masquerade.

2. Wampiry w Starym Świecie i wampiry w czasie sesji

Wampiry w świecie Warhammera są potężnymi istotami. W podręczniku do ich armii znajduje się wzmianka, że jeden z von Carnsteinów pokonał samotnie 20 uzbrojonych żołnierzy. Są obdarzone błyskawicznym refleksem, nieludzką siłą i wielką siłą charakteru. Władają wielkimi krainami i hordami gotowych na wszystko nieumarłych. Czy oznacza to, że gracze będą mogli wcielić się takie postaci ? Nie. To znaczy: być może, kiedyś, gdy po wielu sesjach rozwiną się ... (my, Mistrzowie Gry już się postaramy, aby tak się nie stało... :-).

Niniejszy dodatek opisuje sytuację, gdy gracz będący zwykłym, przeciętnym człowiekiem na skutek takiego, czy innego zbiegu okoliczności zamienia się w wampira. Jest jednak młodym, niedojrzałym i nieświadomym swej mocy nieumarłym. Jak sobie poradzi ze swoją nową sytuacją ? Czy uzna ją za klątwę, czy też błogosławieństwo ... Cóż, to już zależy od was ...

3. Specyfika mechaniki wampirów

Jest wiele elementów, które należy uwzględnić przy tworzeniu wampirzej egzystencji. Najważniejsze z nich to: krew i jej znaczenie dla wampira, specyfika bycia "nieumarłym", wampirza potęga i zagrożenia czyhające na wampiry w świecie ludzi.

Krew - stanowi błogosławieństwo i przekleństwo wampira. Daje mu ona nadludzkie umiejętności i siły, lecz także zmusza go do przebywania w otoczeniu ludzi - swoich potencjalnych ofiar, ale i prześladowców. Jej zdobywanie nie jest wcale takie łatwe, a jest niestety konieczne (przypomnijcie sobie rozterki bohaterów "Wywiadu z wampirem").

"Nieumarłość" bohatera przynosi ze sobą zarówno korzyści jak i zagrożenia. Nieumarły bohater nie musi oddychać (więc np. nie musi bać się utonięcia), nie musi jeść ani pić, ale z drugiej strony naraża się na ciągłe niebezpieczeństwo wykrycia. Jest znienawidzony wszędzie i zawsze, przez każdą żyjącą istotę. Trwa w ciągłej obawie przed ścigającymi go prześladowcami, na czele z Łowcami Czarownic (choć niebezpieczna może okazać się także i grupa uzbrojonych chłopów). No i ostatecznie - last but not least - nie może liczyć na pomoc praktycznie żadnego boga.

Wampirza potęga jest wręcz legendarna. Rzeczywiście, wampiry przewyższają śmiertelników praktycznie pod każdym względem. Jak się jednak dalej okaże, za użycie swej zwiększonej siły czy zręczności, wampir musi płacić wysoką cenę. Często - zbyt wysoką.

Zagrożenia czyhające na bohatera-wampira są rozliczne. Wystarczy przecież tylko, aby ktoś się zorientował kim (czym ?) jest naprawdę, aby natychmiast zorganizowano krucjatę przeciw niemu. Nawet mutanci Chaosu nie są tak znienawidzeni przez społeczeństwa Starego Świata, jak wampiry - nieumarłe zaprzeczenie porządkowi tego świata.

Najstraszniejszym niebezpieczeństwem dla każdego wampira jest budzenie się Bestii (por. podręcznik Vampire: the Masquerade). Po przemianie, mimo wszystko, wampir zachowuje przecież swoje wspomnienia z okresu bycia człowiekiem, zachowuje też część swojej osobowości. Niestety, każdy punkt obłędu otrzymany przez wampira niszczy tę ludzką część - w wampirze coraz bardziej rozbudza się Bestia (proces podobny trochę do upadku nekromantów). Wampir nie może leczyć się z tego stanu u Shalyi (aby zachować spójność, używamy tu pojęć punkty obłedu i choroby psychiczne, choć lepiej oddaje tą sytuację termin: szaleństwo). Ma on co prawda inną drogę odzyskiwania równowagi, ale to lekarstwo może się okazać równie groźne jak choroba (patrz niżej).

4. Mistrz Gry prowadzący wampira, i gracz-wampir

Jeśli zdecydowaliście się na wykorzystanie tego dodatku, postarajcie się, aby nie wykorzystywać go w sposób mechaniczny. Nie został on bowiem napisany tylko po to, aby dorzucić garść nowych zasad i współczynników - jego celem jest umożliwienie stworzenia odpowiedniego klimatu, tak aby gracze mieli szansę naprawdę poczuć potęgę swojej postaci a jednocześnie zrozumieć, że zostali wyrzuceni poza nawias ludzkiej społeczności. A wszystko to, w starym, dobrym świecie Warhammera.

Gracz grający wampirem powinien znać dobrze charakterystykę swojej linii krwi - przykładowo, nikt nie powinien grać Blood Dragona, który wykorzystuje każdą okazję, żeby zagłębić nos w książkach! Mistrz Gry powinien reagować w takich przypadkach, najpierw sugerując graczowi, że jego postać nie powinna się tak zachowywać, a później obniżając zdobywane exp. Dodajmy, że z uwagi na powolny proces nauki wampirów, obcięcie punktów jest dla wampira bardzo bolesne. Z drugiej strony, zdecydowanie nagradzaj swoich graczy za umiejętne oddawanie klimatu postaci - niech Lahmie będą naprawdę uwodzicielskie, Carnsteinowie - porywczy i nieopanowani, a Necrarchowie - mroczni i tajemniczy. Blood Dragon powinien ucieleśniać sobą wszystkie znane zasady rycerstwa, zaś Strigoi budzić niechęć i stronić od ludzi. Dokładniejsze wskazówki znajdziesz w Vampire Army Book dowolnej edycji, więc poniżej podajemy tylko zarys postaci (gracz powinien najpierw dość dokładnie omówić ją z MG):

Von Carnstein: aroganccy i wyniośli arystokraci, o trudnych do przewidzenia reakcjach. Ta linia pozostawia stosunkowo największą swobodę charakterologiczną. Niemniej jednak, zawsze dobrze będzie połączyć wyniosłość typowego szlachetki z trudnymi do przewidzenia reakcjami (von Carnstein może równie dobrze dać wieśniakowi garść złotych koron bądź obwiesić go na drzwiach własnej stodoły).

Lahmia: w zdecydowanej większości kobiety, uwodzicielskie i tajemnicze. Cechuje je wysublimowany (czasem odrobinę dekadencki) gust i erotyka o fatalistycznym zabarwieniu. Uwielbiają pozakulisowe rozgrywki. Sprowadzić kogoś na mroczną stronę, kusić, wabić i mamić - oto prawdziwa frajda dla Lahmii !

Blood Dragon: twardzi wojownicy z manią rycerskości. Spróbuj wymyślić jakiś kodeks honorowy (może jakiś nieprawdopodobny quest ?) i trzymaj się go ściśle i bez wyjątku. Nie pobłażaj sobie ani innym ! Przestrzegaj reguły ! Osiągaj doskonałość !

Necrarch: opętani manią wielkości i potęgi czarodzieje. Żadna magia nie jest zakazana i żadne doświadczenia zbyt szaleńcze. Magia, władza, potęga !

Strigoi: wyrzuceni poza nawias wampirzej społeczności są nieufni, niechętni jakimkolwiek kontaktom i przyjaźniom [drobna uwaga: Strigoi stosunkowo najsłabiej nadaje się na PC-ta, ale jeśli gracz się uprze ...].

Mistrz Gry również powinien się trochę wysilić, aby gracz miał przyjemność odczucia swojej przewagi (wszystkie wampiry w mniejszym lub większym stopniu traktują ludzi jak niższy gatunek). Opisz graczowi napotykane postaci jako nędzne cienie, nie warte jego uwagi, skup się na postrzeganiu otoczenia przez pryzmat lekceważącego wszystkich i wszystko wampirzego ego. Gdy wampir musi napić się krwi, przedstaw cały proces jako ekstatyczne doznanie, opisz dokładnie uczucie siły, które go przepełnia, gdy gorąca krew wypełnia jego usta ... Gdy twój gracz-wampir jest głodny, z całą starannością opisz jak słyszy uderzenia serca otaczających go osób, daj mu zaznać lęku przed przypadkowym wykryciem. Stojący w półcieniu mężczyzna ... czy on nie przypomina łowcy czarownic ... ? Zdecydowanie prowadzenie w stylu "wypijasz krew chłopa, masz 3 punkty krwi" nie jest dobrym pomysłem.

Na zakończenie jedna uwaga: niniejszy dodatek wymaga zaangażowania tak od Mistrza Gry, jak i od Gracza. Użyj go, jeśli rzeczywiście chcesz poprowadzić dobrą przygodę, ale tylko wtedy gdy jesteś już doświadczonym MG, zdolnym do generowania przygód i wydarzeń "w locie", a nie tylko odtwarzającym napisaną przez kogoś liniową historię. Pozwól też na grę wampirem tylko tym graczom, którzy będą potrafili się wczuć w postać i pomogą ci współtworzyć opowieść (a nie rzucą się na wszystko co się rusza z pianą na ustach) - zdecydowanie odradzamy grę wampirami początkującym ! Wampirem grasz dla przyjemności stania się nim, a nie dla statystyk (no dobra, może trochę ... J).

5. Mechanika gry wampirem

Podsumowując wcześniejsze rozważania na specyficznych temat cech gry wampirami: gracz-wampir spotka się więc tak z kosztami jak i nowymi możliwościami. Najważniejsze zmiany to:
- pogarda bogów, czyli - brak punktów przeznaczenia. Żaden bóg nie zainteresuje się tak naprawdę wampirem. Owszem, wiele wampirów wyznaje tego czy innego boga (są nawet takie, które walcząc z własną naturą próbują błagać bogów sprawiedliwości o uwolnienie od Klątwy Krwi), ale jeśli już któryś z nich odpowie, to tylko dla lokalnych korzyści (zrobią tak zresztą głownie bogowie Chaosu). Punkty Przeznacznia w związku z tym nie mają racji bytu. Pewną rekompensatą są Mroczne Dary które są nadawane wampirom podczas Przeistoczenia. Mroczne Dary mają jednak mniejszą moc - najczęściej są to pewne dodatkowe umiejętności lub ich rozwinięcie.
- punkty krwi (PK): odzwierciedlają sposób w jaki wampiry używają krwi do wspomagania swoich możliwości
- specjalne zdolności: dostępne tylko wampirom
- utrudnienia w nauce: wampiry wolniej zdobywają nowe umiejętności, ponieważ startują z lepszymi możliwościami niż przeciętni śmiertelnicy. Na realia świata przekłada się to w ten sposób, że wampiry - mimo ponadnaturalnej inteligencji, zwykle bazują na umiejętnościach wyniesionych z poprzedniego życia oraz na otrzymanych Darach.
- ograniczenia rasowe: wampiry mogą być tylko ludźmi.

6. Rozwój zdolności wampirzych - poziomy wampiryzmu

w bursztynie, również podlegają rozwojowi. Dzięki stopniowemu poznawaniu swoich możliwości, mogą rozwijać swoje moce i stopniowo uzyskiwać dostęp do coraz wyższych potencjałów. Rozwój taki jest jednak znacznie wolniejszy niż rozwój człowieka, którego życie jest tylko chwilką dla nieśmiertelnego wampira. Aby oddać ten mechanizm w grze, wprowadza się poziomy wampiryzmu, troche zbliżone do poziomów magii. Wampir może przejść na kolejny poziom jeśli zdecyduje się wydać 500 exp. Uzyskuje dzięki temu kolejne K3+1 punkty krwi i ma prawo wylosować K3+1 dodatkowych Darów.

Uwaga: poziomy wampiryzmu nie dają żadnych dodatkowych rozwinięć ani umiejętności !

Wampir zna swój poziom wampiryzmu, ale nie jest w stanie określić poziomu innego wampira, chyba, że różnica między ich poziomami wynosi co najmniej dwa, ale i wówczas po prostu odczuje, że napotkany wampir jest od niego silniejszy bądź słabszy.

7. Jak gracz staje się wampirem - Blood Kiss

Mroczny Pocałunek jest jedynym sposobem na stanie się wampirem - nie ma innej możliwości stania się wampirem i jednocześnie nie ma możliwości odwrócenia tego procesu. W jego wyniku w człowieku wypala się wszystko, co śmiertelne i możliwe staje się prowadzenie nieumarłej egzystencji. Jest on od tej pory wampirem - istotą Mroku, żyjącą poza nawiasem reguł zwykłego świata, mającą nadnaturalne umiejętności, ale wyklętą przez ludzi, zapomnianą przez bogów i na stałe zależną od krwi.

Kapłani wszystkich religii tracą WSZYSTKIE atrybuty wynikające z ich statusu. Kapłani bogów takich jak Morr i Solkan czy Shalya muszą wykonać test SW, aby pogodzić się ze swoim losem - inaczej giną targani wyrzutami sumienia i niemożliwością zaakceptowania nowego status quo. Kapłani Chaosu tracą dary nie wynikające z fizycznych mutacji (np. omnimorfia, save na choroby itp.). Dary zmieniające ciało (łuski itd.) pozostawiamy do decyzji MG. MG może także zdecydować, że kapłan Chaosu jest na tyle zdeformowany, że nie może przemienić się w wampira (stracił zbyt wiele cżłowieczeństwa).

UWAGA [zasada opcjonalna]:
wg niektórych legend wampirza krew może naznaczyć Mrocznym Pocałunkiem również martwą osobę, pod warunkiem, że ciało jeszcze nie wystygło, ale wampiry powstałe w ten sposób są zwykle trochę słabsze. Proponujemy MG wprowadzenie tej możliwości jedynie jako opcji - dla tych drużyn w których jej zastosowanie okaże się celowe. Można ją potraktować jako specyficzne "uratowanie życia" w sytuacji gdy jeden z członków prowadzonej drużyny ponosi śmierć, a nie ma już PP (przypominamy, że jedynie ludzie mogą stać się wampirami). Dla takiego wampira proponujemy zmniejszyć liczbę PK i darów przyznawanych na początku.

Co, poza ograniczonością pożywienia, powstrzymuje wampiry przed otaczaniem się nieprzebranymi zastępami potomków ? Powody są dwa: po pierwsze, potomkowie z czasem uzyskują samodzielność i w skrajnych przypadkach mogą zagrozić egzystencji rodzica, po drugie ich kreacja wiąże się z utratą mocy wampira. Gdyby było inaczej, wampirze hordy już dawno zalałyby cały obszar Imperium.

Żaden wampir nie może roztrwonić punktów krwi i cennej mocy. W systemie (V:WH) istnieje szereg mechanizmów utrudniających tworzenie Mrocznego Potomstwa. Należą do nich:
- osłabienie po udanym procesie
- stała utrata punktów krwi
- groźba utraty poziomu wampirzego
- ryzyko pełnego usamodzielnienia się innych potomków (... co może skończyć się źle, jeśli potomek uzna, że warto się kosztem rodzica wzmocnić ...)

W przyjętej mechanice zakłada się, że pierwszą próbę stworzenia Potomka można podjąć dopiero, gdy postać ukończy swój pierwszy poziom wampiryzmu (wcześniej po prostu nie potrafi tego dokonać). Po pierwsze, należy wybrać ofiarę - może być nią zarówno osoba chcąca doświadczyć Przemiany, jak też i sprzeciwiająca się jej - musi być to jednak zawsze człowiek. Wampir musi najpierw osiągnąć pełnię sił (jego poziom PK musi być maksymalny), wypić całą krew ofiary (jej Żywotność musi spaść do 0), a następnie przekazać jej odpowiednią dawkę swojej. Ofiara wpada w rodzaj letargu podobnego do śmierci - (być może zostanie nawet pogrzebana), a po K3 dniach budzi się jako nieumarły (dobrze jest, aby wampir czuwał przy swoim potomku). Należy dla postaci (niezależnie czy jest NPC czy BN) przeprowadzić normalną procedurę nadawania darów, zmiany charakterystyk itp. (ilość PK uzyskanych przez potomka równa się liczbie PK utraconych na stałe przez rodzica). Uwaga: do czasu osiągnięcia drugiego poziomu wampiryzmu potomek jest bezwzględnie posłuszny woli rodzica (wszystkie testy CP automatycznie zdawane). Wampir-ojciec nie może wypijać krwi dziecka aby podnieść swoje charakterystyki (ale dziecko może pewnego dnia rzucić wyzwanie ojcu - kolejny argument przeciw tworzeniu armii potomków).

Stworzenie potomka grozi także spadkiem poziomu wampiryzmu. Pierwszy potomek na każdym poziomie wampiryzmu jest tworzony jest bez ryzyka, przy każdym następnym pojawia się dodatkowe (sumaryczne) 20% szans na utratę poziomu. Innymi słowy: pierwszy potomek - bez kłopotów, drugi - 20% na utratę poziomu, trzeci - 40% itd.

Stworzenie potomka w znaczący sposób osłabia wampira. Traci on na stałe K3+1 punktów krwi, pozostaje mu także tylko jeden PK. Wampir może stworzyć oczywiście jedynie potomka, takiej rodziny, do której należy.

Reasumując, procedura tworzenia młodego wampira wygląda następująco:
1. gracz uzupełnia swoje PK do poziomu maksymalnego
2. gracz traci na stałe, a młody wampir zyskuje K3+1 PK
3. gracz traci aktualne punkty krwi - pozostaje im 1 PK.
4. zsumuj liczbę potomków stworzonych na danym poziomie - n. Gracz ma (n-1)*10% szansy na utratę poziomu wampirzego.
UWAGA: sumujemy tylko potomków od ostatniej zmiany poziomu (czyli jeśli gracz stworzył 2 potomków bez utraty poziomu, następnie wszedł na wyższy poziom, ale w wyniku blood kissa stracił go, to liczba aktualnych potomków = 0 !)


W trakcie Przemiany ulegają modyfikacji następujące współczynniki:

- Von Carnstein:+ 15 WW, +15 Ini, -10 Ogł, -5 Int (groźni i wyniośli arystokraci o wybuchowym temperamencie)
- Lahmia: +20 Ogł, +10 Ini, -10 WW, -5 US (piękne i tajemnicze kobiety)
- Necrarch: +15 Int, +10 SW, -15 WW(magowie)
- Blood Dragon: -10 Int, + 20 WW + 10 Op -5 Ogł (rycerze)
- Strigoi: +2 Wt, +2 S, -10 Int, - 20 Ogł

Uwaga do MG: ta zmiana ma dwa aspekty na celu: po pierwsze, odzwierciedla przypływ nadludzkiej mocy jakie daje wampiryzm, po wtóre wynagradza wampirom ich znacznie trudniejsze rozwoje. Praktyka rozegranych sesji wskazuje, że wampirom wcale nie jest tak łatwo przeżyć w świecie śmiertelników ...

Modyfikacja współczynników powinna być traktowana jako modyfikacja współczynników bazowych i nie wpływa na ograniczenia wynikające z tablicy rozwinięć (t.j. maksymalnego rozwinięcia wynikającego z profesji).

Postaci zachowują wszystkie swe umiejętności.

Przemiana wprowadza też następujące zasady specjalne:

Prisoner of the Past
"You can't teach new tricks to the old dog"
(-) old saying
Wampiry nie żyją, lecz istnieją. Mimo, iż zwykle są wysoce inteligentne, zwykle bazują na tym, co wyniosły z poprzedniego życia i tym, co otrzymały w Mrocznym Darze. Wszelkie testy na naukę nowej umiejętności i rozwój zawodowy wymaga wydania o 50% exp więcej, niż w przypadku zwykłego śmiertelnika. Ta umiejętność sprawia, iż wampirzy gracze, mimo iż mają dostęp do umiejętności niedostępnych dla zwykłych graczy, rozwijają się wolniej. Znacznie wolnej.

Strength of Arms (Blood Dragon rule)
"Magic means nothing as compared to the purity of knight templar rule"
(-) de Chassis, Blood Dragon vampire
Blood Dragon nie może używać czarów. Nigdy. Może używać magicznej broni i innych przedmiotów o ile ich działanie jest związane z fizycznym aspektem walki. Np. może używać miecza + 5 WW, ale nie będzie chciał używać pierścienia dającego +20 save na ogień. Przypadki wątpliwe rozstrzyga MG (najlepiej posłużyć się Vampire Army Book - jest tam bardzo celna analiza charakteru Blood Dragon)

Banishment from gods
"As you have shown no mercy, you wont experience any"
Postaci będące wampirami nie mogą korzystać z leczenia kapłanów Shalyi. Jest rzeczą całkowicie nieprawdopodobną, by Shalya zdecydowała się uzdrowić z ran kogoś takiego jak nieumarły - choć zapewne miałaby taką moc. Sprawia to także, że wampiry nie mogą korzystać z takiego sposobu uwalniania się od chorób psychicznych.

Hidden in the Dark
"Noone knows, how many Bretonnian decadent aristocrats are undead"
(-) Vampire Army Book
Wampir może być wykryty przez czary rzucane w celu wykrycia nieumarłych. Nie jest jednak to takie proste, ponieważ wampiry mają o nieporównanie większą moc niż szkielety czy zombie, której - jeśli chcą - używają, aby pozostać niewykrytymi. Dotyczy to zwłaszcza Lahmii, których powiązania sięgają głęboko w głąb ludzkiego społeczeństwa (por. Vampire Counts Army Book). Każdy czar wykrycia nieumarłego który obejmuje wampira może zostać odparty z prawdopodobieństwem równym podwojonemu współczynnikowi SW (Lahmia i Necrarch + 10, Blood Dragon - 10).

Between death and life
"The vampires deny the order of the nature"
Istnienie wampira jest jawnym sprzeciwieniem się porządkowi świata, który wyraża Morr. Wampir, który wchodzi do świątyni Morra natychmiast traci K6 punktów żywotności, a jego Wt spada o K3 punktów. Każdy kapłan Morra ma 50% save na wszelkie uroki rzucane przez wampira, może także, jeśli się skupi na osobie gracza, wykonać test na połowie swego Int aby natychmiast odkryć naturę gracza.

Innocence lost
"They said the vampire cannot look into the eyes of innocent child. Of course, it is only a myth"
Wampir może zostać rozpoznany przez zwierzę lub niewinne dziecko (niemowlę lub dziecko ok. 2 lat) jako istota nienaturalna. MG może zarządzić test na wykrycie zła (10% szans, że zostanie rozpoznana jego natura), którego porażka oznacza, że w towarzystwie wampira dzieci płaczą bez powodu, psy wyją itp. Wampir może uspokoić zwierzę (ale nie człowieka) patrząc mu prosto w oczy i testując swoje CP. Nie dotyczy zwierząt dzikich. Von Carnstein nie podlegają tej zasadzie w stosunku do zwierząt, jedynie do dzieci, chyba, że okoliczności (decyzja MG) wskazują że może być inaczej (ta rodzina ma największe inklinacje do stawania się władcami wilków i innych zwierząt).

Night creature
"They hate the sun which gives strength to the mortals"
Dziedzictwo Nocy - charakterystyki wampira spadają o 5% w okolicach południa. W szczególnych warunkach (południe, szczególnie ostre słońce) wampir jest podatny na strach a MG może określić dodatkowe modyfikatory ujemne do charakterystyk.

The sentinel
"I can hear you breathe"
Zmysły wampira są znacznie doskonalsze od ludzkich. Mówi się, że wampir, jeśli chce, słyszy bicie serca swych ofiar. Wampir widzi prawie tak samo jak osoba mająca bystry wzrok i słyszy tak jak osoba mająca czuły słuch. Wampiry widzą w ciemności.

Immune to poison
"How you can poison the creature that does not breathe nor eat or drink?"
Odporność na trucizny - wampir jeśli nawet wypije lub w inny sposób przyjmie truciznę, przeprowadza test trucizny na podwojonej wartości Wt

Immune to fear
"They have seen and experienced more than a hundred of adventurers together"
Wampir nie otrzymuje punktów obłędu w normalnych warunkach (por. podręcznik WHRP), nawet jeśli był wystawiony na szczególnie traumatyczne przeżycia (nie zdał testu Op, napotkał istotę siejącą strach bądź demona). W szczególnie usprawiedliwionych przypadkach MG może przyznać punkty obłędu jeśli wampir po skończonej przygodzie nie obroni się przed powtórnym testem Op z modyfikatorem +10. Nieumarli NIGDY nie wzbudzają strachu w wampirach (nie jest to chyba dziwne ?).

Vulnerable to garlic
"The best protection from a vampire is a bunch of garlic"
Wampiry są rzeczywiście podatne na działanie czosnku. Oczywiście efekt ten jest często przeceniany, niemniej jednak faktycznie daje się odczuć. Wampir w pobliżu czosnku będzie odczuwał niemiłe sensacje, a jego charakterystyki będą się codziennie zmieniać (każdego dnia -10 lub -1 do dwóch różnych, losowo wybranych cech)

Vulnerable to holy water
"The purity of water blessed by god kills a vampire instantly"
Wampir polany święconą wodą odczuwa mocno jej efekty. Przeszywa go dojmujący ból, któremu musi się przeciwwstawiać wydając 1 punkt krwi. Jeśli nie jest to możliwe, czasowo ulega obniżeniu jedna z jego cech (MG określa ją losowo), a sam wampir natychmiast staje się ofiarą zbyt niskiego poziomu Krwi (por. punkt dot. Punktów Krwi).

The myth of holy symbol
"The purity of sacred symbol banishes a vampire instantly"
Wampiry NIE ulegają samemu symbolowi boga. Jest przesądem, że wampir nie może przejść nad linią nad którą wyrysowano symbol Morra. Prawdą jest natomiast, że święty kapłan (jedynie bogowie tacy jak Morr czy Solkan) może zranić wampira egzorcyzmując go specjalną modlitwą (którą musi znać). Wampir musi natychmiast przetestować swoje Op - w przeciwnym wypadku traci 1 Punkt Krwi. Jeśli kapłan używa przy tym symbolu swej wiary, ma dodatkowy modyfikator +10, zaś jeśli nie zna formuły egzorcyzmu (i używa jedynie swej wiary), wampir ma modyfikator 30 do swojego rzutu. Kapłan może podjąć tylko jedną próbę egzorcyzmu podczas dnia.

Blessed ground
"The sacred god's temple is a real sanctuary that the vampire cannot visit"
Na terenie światyń, kaplic itp. wampir traci swe nadnaturalne moce - nie może używać punktów krwi. Nie dotyczy to świątyń bogów Chaosu ani tych o mrocznej naturze, tak jak Khaine. Dotyczy to jednak bogów neutralnych i druidycznych. Specjalne zasady w odniesieniu do świątyń Morra są opisane dalej.

Aura
"They are cold as a tombstone..."
Wampiry nie są żywe, w związku z tym ich skóra jest chłodna. Nie są też martwe w pełnym słowa tego znaczeniu, więc nie jest też zimna jak lód (jest to kolejny ludowy przesąd). Osoby posiadające infrawizję nie postrzegają wampirów jako czarne plamy (gdyby tak było Lahmia nigdy nie stworzyłaby siatki agentów opisanych w Army Book) - raczej jako odrobinę chłodniejsze (być może jest to jakaś cecha magii wampirów pozwalającej im na ukrycie się). Jeśli osoba mająca infrawizję skupi się na obserwacji wampira, może wykonać test Int, który podpowie jej, że coś jest nie w porządku (ale trudno powiedzieć co).

8. Wampirzy Potomek i stosunki między wampirami

Mroczny Pocałunek powoduje stworzenie specyficznej relacji wampira - przodka z młodym wampirem. Potomek przez pewien czas pozostaje pod opieką rodzica - musi się przecież wiele dowiedzieć o swoich nowych możliwościach i potrzebach (oczywiście MG może zaprojektować sesję, w której gracze sami będą musieli taką wiedzę zdobyć, ale to zupełnie inna historia). Generalnie przyjęty model mechaniki zakłada, że wampir - potomek jest zobowiązany do pewnego okresu pełnej lojalności w stosunku do rodzica. Musi on wykonywać wszystkie jego rozkazy (nawet jeśli prowadzą one do samozniszczenia) i to również w przypadku, jeżeli Przemiana dokonała się wbrew jemu.

Podporządkowanie to ma charakter obligatoryjny (MG musi powstrzymywać graczy w razie potrzeby, jeśli chcą oni działać na szkodę starszego wampira). Po skompletowaniu pierwszego poziomu wampiryzmu obligatoryjność kończy się i wampir rozpoczyna autonomiczną egzystencję (jednak okazywanie brak szacunku lub odmowa wykonania prośby może się dla potomka bardzo źle skończyć ...).

Jak to zostanie dalej opisane, wampiry mogą również pić krew swoich współbraci, traktując to jako szybki sposób na wzmocnienie potęgi. Rodzic nigdy jednak nie może podnieść swoich charakterystyk pijąc krew potomka - jest ona zbyt wielkim odbiciem jego własnej krwi. Z drugiej jednak strony, młode wampiry mogą pić krew swoich stworzycieli w normalny sposób - jednak skorzystają z niej dopiero wtedy, gdy ich poziom wampiryzmu będzie wyższy niż poziom rodzica.

9. Wampiryzm a normalna kariera zawodowa

Po Przemianie gracz może rozwijać się w podobny sposób, jak czynił to za życia. Każdy awans zawodowy jak i zdobycie nowej umiejętności wymaga jednak 150% doświadczenia wymaganego od zwykłego gracza. Dotyczy to również zdobywania czarów - za wyjątkiem wampirów z rodziny Necrarch. Jedynie nauka czarów nekromanckich (dla wszystkich rodzin) nie ma takich ograniczeń.

Ograniczenia w karierze zawodowej muszą być indywidualnie rozpatrywane przez MG. Jest jasne, że wampir np. nigdy nie może stać się kapłanem Morra. Z drugiej strony może próbować np. stać się rycerzem zakonnym, o ile będzie próbował ukryć swoje prawdziwe ja. W zasadzie MG powinien podejść indywidualnie do każdego przypadku, zwracając uwagę, jak gracz ustosunkowuje do swojego przeobrażenia. Możliwe są trzy główne modele postawy:
- gracz jest zadowolony ze swojego stanu i traktuje go jako dar
- gracz uważa się za ofiarę klątwy, ale akceptuje ją i nie próbuje z nią walczyć
- gracz nie jest w stanie zaakceptować swojego przekleństwa i całym sercem próbuje ze sobą walczyć (ograniczna do minimum korzystanie z darów, o ile może nie pije ludzkiej krwi itp.)
Dodatkowo MG powinien uwzględniać jak gracz dopasowuje się do linii krwi którą reprezentuje. Von Carstein - to najbardziej ogólna rodzina, Lahmia preferuje skryte działania i uwodzenie śmiertelników (archetyp Famme Fatal), Blood Dragon to doskonalenie umiejętności walki (archetyp Mrocznego Rycerza), Necrarch - preferowanie magii, zwłaszcza nekromantycznej i demonicznej.

10. Wampiryzm a normalne pożywienie

Wampir może próbować jeść normalne pożywienie, mniej więcej na podobnych zasadach, na jakich zwykły człowiek może spróbować napić się krwi. W praktyce postępuje on tak tylko dlatego, że chce ukryć swoje prawdziwe, nieumarłe JA przed ludźmi. Aby taka próba zakończyła się pomyślnie, musi wampir przebyć test SW, jednak z całą pewnością nie utrzyma on długo obcego pożywienia w sobie - po najdalej K3 godzinach zwymiotuje on cały posiłek razem z krwią (pożywienie takie działa jak trucizna). Wampir z prawdopodobieństwem 50% traci jeden Punkt Krwi (do czasu uzupełnienia zwymiotowanej krwi). Wampir nie może próbować jeść o ile nie ma punktów krwi. Jedynym wyjątkiem od tej zasady jest picie zwykłej wody, którą wampir może pić normalnie (wszak nawet żyjące w naszym świecie nietoperze-wampiry tak postępują). Wampir nie może pić innych płynów (wino !) bez wyżej opisanej procedury.

11. Wampir i rany

Wampir może natychmiast skorzystać z punktów krwi aby uzdrowić się z ran (por. niżej opisane punkty krwi). Jeśli nie chce z tego korzystać, może także zdecydować się na podobny do letargu sen, podczas którego regeneruje 1 Żyw na godzinę. Oczywiście towarzyszący mu śmiertelnicy zwrócą uwagę na nienaturalne zachowanie się wampira. Na wampiry nie działają mikstury leczące (są przygotowywane dla ludzi i przeznaczone do wchłaniania się przez żołądek), natomiast inne specyfiki (maści, i magiczne okłady) oraz wszelkie czary leczące (poza kapłańskimi) działają normalnie.
Mniejsze rany (stłuczenia) wampir regeneruje jak normalna istota.

12. Wampir a punkty obłędu

Punkty obłędu i związane z nimi choroby psychiczne (w praktyce bardziej trafny byłby tu termin szaleństwo czy też utrata człowieczeństwa - jak w systemie Vampire: the Masquerade) są dla wampirów prawdziwą zmorą - nie można ich przecież leczyć u Shalyi, a groźba kolejnych P.O. narasta z każdym użyciem Punktu Krwi. Dobrym wyjaśnieniem tego zjawiska jest poruszany w V:tM proces upadku resztki ludzkiej świadomości istoty jaką jest wampir i przeobrażanie się w Bestię. W WHRP mechanizm ten ma mniejsze znaczenie, więc modeluje się go z wykorzystaniem chorób opisywanych w podręczniku (choć zachęcamy MG aby przejawili tu twórczą inwencję).

Aby wyzwolić się z choroby, wampir może podjąć próbę medytacji w celu zachowanie równowagi umysłu. W tym celu musi na cały dzień zapaść w letarg, podczas którego nie można mu przeszkadzać. Musi też wydać tyle punktów krwi ile wynosi ich maksymalny poziom minus 1, a mimo to po takim procesie oczyszczenia będzie oczywiście bardzo osłabiony. K6 cech wampira spada o 1 poziom (ale nie mogą osiągnąć wartości 0) i są losowo odzyskiwane raz na dzień (tzn. każdego dnia MG określa która cecha wraca do normy). Wampir traci też wszystkie posiadane punkty krwi z wyjątkiem jednego (a wiadomo, czym to grozi ...).
Medytacja w letargu usuwa K3 chorób psychicznych oraz wyzerowuje aktualny poziom punktów obłędu.

13. Mroczne Dary

Osoba zaczynająca grę jako wampir dostaje K3 + 1 Darów. Osoba, która staje się wampirem w ciągu gry natychmiast traci wszystkie PP i uzyskuje odpowiednią liczbę KD (liczba PP +1). Określ, jaki wampir dokonuje Przemiany i rzuć odpowiednią ilość razy kostką K100 sprawdzając wynik rzutu w tabeli poniżej. Jeśli Dar się powtarza, rzuć ponownie.

Child of the Night
"I can hear the blood rushing your vains"
Wampir ma wyostrzone, ponadnaturalne zmysły. Dzięki temu widzi nawet w najgłębszej nocy tak, jak przeciętny człowiek wieczorem (lepsze parametry niż bystry wzrok i widzenie w ciemności, po za tym nie trzeba nawet minimalnego światła) i słyszy nawet najlżejsze szelesty. Dar ten nie daje modyfikatorów do US, ale w praktyce wampira obdarzonego tym zmysłem właściwie nie można zaskoczyć - nawet we śnie.

Catlike agility
"He was nimble ... so nimble ... like a hunting cat"
Zmysł równowagi wampira jest nieporównywalny z ludzkim. Potrafi on biec przez gęsto zarośniętą sylwańska puszczę tak, aby nie poruszyć ani jednego listka. Porusza się on z kocia zręcznością i gracja, automatycznie zdając testy akrobacji, wspinaczki itp. Jednocześnie, nie ma modyfikatorów do poruszania się w trudnym terenie takim jak piasek, rumowisko czy zarośla itp. dodatkowo uzyskuje +10 do testów uników.

Swordmaster
"Using his great strength and amazing speed, it's easy for him to create a gap in opponent's defense"
Dzięki treningowi i wrodzonej szybkości, wampir atakuje i broni się z nieosiągalna dla śmiertelnika precyzja. Uzyskuje on +1A i umiejętności: uniki, parowanie (+10), rozbrojenie (o ile ich nie posiadał)

Sylvanian Hunter
"The dead walk fast - and can even outrun a galloping horse"
Wampir gdy chce potrafi być szybki jak żaden śmiertelnik. Obdarzony tym Darem natychmiast uzyskuje +1Sz i +20Ini.

Quicksilver
"Is it possible to dart aside and avoid an arrow ? It is, certainly - for a Vampire"
Na pograniczach Sylvanii znane są opowieści o wampirach, których nie można zabić ani z bliska, ani strzałem z dystansu. Powtarzającym się fragmentem jest wątek nieumarłego, który uchyla się przed lecącym w jego stronę bełtem z kuszy lub z łuku.
Dzięki temu Darowi, wampir ma prawo uchylić się przed każdym wystrzelonym w jego stronę pociskiem (test Ini), o ile tylko zauważył strzelającego (wampir nie może uchylić się przed strzałem w plecy). Jeśli z powodzeniem uniknął pocisku, może wykonać drugi test Ini, aby go pochwycić (nie dotyczy strzału z broni palnej) - co na pewno napełni lękiem serce nawet najodważniejszego łucznika czy kusznika.

Pure Aristocracy
"They are like princes among other Vampires and like kings among mortals"
Wampira obdarzonego tym darem otacza aura potęgi i dostojeństwa, która choć niewidzialna oddziałuje na umysły otaczających go osób. Kiedy zechce, wampir może jednym, cichym i rzuconym od niechcenia słowem spowodować aby każde polecenie zostało natychmiast wykonane (wykonywany jest test CP wampira na potrójnej wartości CP).

Dark Desire
"The immortal evil was always appealing for puny mortals"
Wampiry z tym darem objawiają się jako magnetyczne osobowości, często promieniujące mrocznym erotyzmem. Jeśli wampir chce nagiąć wolę człowieka (dowolnej płci) do swoich potrzeb, zwykle wystarcza chwila rozmowy, spojrzenie płomiennych oczu rzucone spod czarnych brwi lub nawet spojrzenie aby rozbudzić namiętność lub pożądanie takiej osoby. MG może zarządzić (lecz nie musi - zwłaszcza w przypadku dekadentów i osób którym namiętności nie są obce) test SW który może uchronić osobę przed zauroczeniem. Ofiara może wyzwolić się spod uroku wampira jedynie po udanym teście Op, które może wykonywać nie wcześniej niż raz na tydzień. Jeśli wyzwoli się spod wampirzego wpływu, będzie zakłopotana i zmieszana, ale raczej będzie obwiniać siebie niż wampira za chwilę słabości.

Dark Acolyte
"Who can challenge the spellcasting of a wizard who could learn from Nagash himself ?"
Ten dar wampirzy daje dodatkowy, niemodyfikowany save na 30% na każdy wrogi czar rzucony na wampira. Dodatkowo zyskuje natychmiast K3 czary z aktualnego poziomu magii. Test ten jest wykonywany gdy wszystkie inne testy zawiodły.

Nehekhara's Blood
"Even a demon from outer world would recognize the noble bloodline of ancient Nehekhara"
W żyłach wampira krąży cząstka krwi wampirów wywodzących się ze starożytnego przeklętego miasta Nehekara. Jest ona tak nasycona magią i potęgą, że każdy demon - poza Wielkimi Demonami - musi wykonać test SW aby móc zaatakować postać. Ponadto, wszystkie demony rozpoznają naturę wampira i postrzegając ich jako daleko potężniejszych od ludzi przejawiają w stosunku do nich raczej neutralność niż wrogość (MG może to rozegrać w ten sposób, że demon pozdrawia delikatnym ukłonem Dziedzica Nehekhary i jest skłonny do współpracy). Wampir ma także 33% szans na język demoniczny.

Iron Willpower
"When he wants it to be done, consider it happened"
Wampir obdarzony tą cechą odznacza się niesamowitą wręcz samokontrolą. Uzyskuje +20Op. a jednocześnie wydłuża czas w którym potrafi się obywać bez krwi do 2 tygodni (wszystkie testy na utratę cech - patrz Punkty Krwi - są wykonywane co 14 dni).

No Pain After Death
"That who does not live, does not feel pain"
Rany krytyczne zadane wampirowi nie implikują nowych punktów Obłędu.

Mindreader
"The eyes of the vampire are two black bottomless pits"
Wampir potrafi skupiając się na danej osobie odczuć echa jej myśli, zwłaszcza gdy osoba jest zakłopotana lub chce wampirowi zaszkodzić (silne emocje ułatwiają odczytanie myśli). Aby użyć tego daru, wampir musi znaleźć się w bezpośredniej bliskości danej osoby. Osoby o Int > 40 mogą wykonać test Int, aby oprzeć się wpływowi wampira (osoby o niższej Int nie uświadamiają sobie próby i nie mogą się bronić). Istoty o Int > 70 są całkowicie odporne na działanie daru.

Undead Master
"Vampires are true masters of undead and without doubt they are rulers of the unliving hordes"
Wampir potrafi przywoływać i kontrolować niższych nieumarłych. Każdego dnia potrafi on przyzwać i kontrolować K3 zombich lub szkieletów, tak jakby rzucił odpowiedni czar nekromantyczny. Nie musi posiadać punktów magii, ale za każdy dzień kontroli musi wydać jeden punkt krwi (PK). Nieumarli są bezwzględnie posłuszni swemu panu i pomyślna próba przejęcia nad nimi kontroli natychmiast ich niszczy.

Mist Form
"The vampire can move in a form of a cloud of mist or smoke"

Jest to najwyższa forma wampirzej zmiany postaci. Wampir może przybrać formę mgły i pozostawać w niej K6 godzin - w ciągu tego czasu wampir może wybierać dowolną postać, ale za każdym przejściem musi przejść test 100% - 10* liczba przejść (jeśli test jest nieudany, wampir powraca do formy humanoidalnej). Podczas przemiany zachowuje wszystkie przedmioty i ubranie, które miał przy sobie. Przemiana wymaga wydania 3 punktów krwi. Jeśli wampir nie posiada takiej ilości PK, przemiana jest niemożliwa. W formie mgły wampir nie może atakować fizycznie (ale może używać czarów i mocy wampirzych darów), może poruszać się z prędkością Sz = 5 i może zostać zraniony jedynie magiczną bronią lub czarem. Nie może przenikać przez twarde powierzchnie (jak mur) ale może przeciskać się przez nawet niewielkie otwory (jak szpara pod drzwiami).
Wampirza forma mgły wzbudza strach.

Bat Form
"The dark forests of Sylvania are infested with giant bats who feed upon the blood"
Jest to trzecia, obok przemiany w wilka i mgłę, forma wampirzej zmiany postaci. Wampir może przybrać formę wielkiego nietoperza i pozostawać w niej 2K6 godzin. Podczas przemiany zachowuje wszystkie przedmioty i ubranie, które miał przy sobie. Przemiana wymaga wydania 2 punktów krwi. Jeśli wampir nie posiada takiej ilości PK, przemiana jest niemożliwa. W formie nietoperza wampir może atakować fizycznie i używać czarów i mocy wampirzych darów, może latać się z prędkością Sz = 6. Wampir może się także pożywiać (oczywiście tylko krwią). W formie nietoperza wampir atakuje ugryzieniem lub pazurami a jego cechy stanowią połowę cech bazowych (zaokrąglając w górę).
Wampirza forma nietoperza wzbudza strach.
UWAGA: wygląd wampira w formie nietoperza pozostaje humanoidalny - tak jak w filmie Coppoli.

Wolf Form
"To hear the wolf howl in the Sylvania is a traumatic event"

Najniższa forma wampirzej przemiany. Wampir może przybrać formę wielkiego wilka i pozostawać w niej 3K6 godzin. Podczas przemiany zachowuje wszystkie przedmioty i ubranie, które miał przy sobie. Przemian wymaga wydania 1 punktu krwi. Jeśli wampir nie posiada takiej ilości PK, przemiana jest niemożliwa. W formie wilka wampir może atakować fizycznie i używać czarów i mocy wampirzych darów, może poruszać się z prędkością Sz = 9. Wampir może się także pożywiać (oczywiście tylko krwią). W formie wilka wampir atakuje ugryzieniem lub pazurami a jego cechy stanowią połowę cech bazowych (zaokrąglając w dół). Każda zadana rana jest infekowana z prawdopodobieństwem 10%.

Wycie wampirzego wilka może wzbudzać strach (MG określa, czy słyszący zew musi przejść test strachu - samotna osoba w środku puszczy na pewno podlega testowi, podczas gdy członek załogi zamku warownego - oczywiście nie)

Beast Master
"They said, that the vampires sometime rush the forest together with ferocious wolf packs"

Wampir może wpłynąć na dowolne zwierzę i nagiąć je do swojej woli, po prostu patrząc mu prosto w oczy. Może kontrolować tyle zwierząt, których łączna suma Int jest mniejsza od jego własnego współczynnika. Zwierzę może wyzwolić się od uroku wampira wykonując test SW. Test ten może być (lecz nie musi być - MG musi określić, czy zwierzę chętnie współpracuje z wampirem) powtarzany pod koniec każdej nocy (świtem), począwszy od dnia podporządkowania.


Red Fury
"He enters the melee with unstoppable fury and bloodlust"
Wampir obdarzony tym darem może wprowadzić się w stan bojowej furii, podobnej do szału beserkerskiego. W walce uzyskuje on na K6 tur dodatkowy atak (+1A) i specjalny modyfikator +20 do WW. Jeśli zabije on przeciwnika musi natychmiast zaatakować najbliższą postać - z furii bojowej może się uwolnić tylko po udanym teście Op, który jest wykonywany co rundę (każdy następny test wykonywany jest z modyfikatorem +10% za każdą rundę).
UWAGA: wampir nie może wykonać testu Op przed upływem pierwszych K6 rund.

Master of Dark Art
"Long must one study to gain knowledge of the other world, but time is no worry to an undying scholar"
Dzięki temu darowi, wampir uzyskuje automatycznie dostęp do losowo wybranego czaru na każdym poziomie magii, który osiąga. I tak, jeśli np. staje się on nekromantą II poziomu, uzyskuje 1 czar nekromantyczny z tego poziomu. Ten dar działa za każdym razem, gdy osiągnięty zostaje nowy poziom magii.

The Sage
"Who can match the knowledge of a being which was constantly learning through the ages"
Dzieląc się tym darem, wampir przekazuje swojemu Potomkowi część wielkiej wiedzy, którą zgromadził przez wieki. Gracz natychmiast uzyskuje trzy nowe umiejętności (losowane w normalny sposób). Jedna z nich może należeć do innej klasy zawodowej. Ponadto postać gracza może się nauczyć jednego dodatkowego języka, którym mówi się w Starym Świecie (nie może to być język taki jak demoniczny czy magiczny - jedynie język najpopularniejszych ras).

Warrior of the Ages
"No-one can be more skilled in the variety of weapons that a warrior hundreds of years old"

Czyż można się dziwić, że kilkusetletni wampir jest mistrzem w każdej broni ? Wampir udziela swojej wiedzy swemu Potomkowi co pozwala mu na uzyskanie biegłości w trzech wybranych rodzajach broni specjalnej, oraz +5 WW, +5 Ini, + 5 Op.

Predator
"If a vampire is following you on the Blood Hunt, you are doomed."
Wampiry z Sylvanii znane są ze swych nadnaturalnych zdolności. Ten Dar pozwala wampirowi na śledzenie ofiary z użyciem wszystkich zmysłów - zwłaszcza węchu. W praktyce oznacza to, że wampir zdaje automatycznie testy tropienia w lesie i innych lokalizacjach poza miastem (w mieście wymagany jest test na sumie Int i Zr). Potrafi nieomylnie podążać każdym tropem nie starszym niż mniej więcej tydzień (przypadki sporne musi rozstrzygać MG).

Power of the Will
"It is said, that a strong-minded vampire can move objects using only his will"
Wampir obdarzony tym darem ma ograniczone możliwości telekinetyczne. Siłą swojego wzroku może przesuwać drobne przedmioty na niewielkie odległości. Aby przesunąć przedmiot cięższy od zwykłego sztyletu MG może nakazać wykonanie testu SW. Przesunięcie przedmiotu o wielkości i ciężarze miecza jest praktycznie niemożliwe.

Master of the Winds
"They said that all vampire castles are covered in dark mist. If it is truth, its because of the owner's will"
Szeroko znany fakt, że wampiry mogą kontrolować pogodę jest prawdę. Wampir może - koncentrując się przez K3*10 minut przywołać tak złą pogodę, jaką sobie życzy. Jeśli chce - może to być śnieżna zawieja lub nawałnica - lub całkowicie bezwietrzna pogoda. Zła pogoda trwać będzie K6 godzin lub do chwili gdy wampir zdecyduje się ją rozproszyć.


Unnatural Acceleration
"He rushed out of the house, jumped over the wall and disappeared in the dark"
Wampiry są znane z nadnaturalnych zdolności. Mogą jednym skokiem przebyć kilka metrów, bez problemu wskoczyć na dach domu lub przebiec po rozpiętej linie. Wampir z tym Darem może, gdy chce przebyć krótki odcinek w linii prostej (do 100m) z podwojoną wartością Sz (również szarżując), może także wykonać skok z rozbiegu na około 20 metrów (można użyć tej zdolności do szarży - ale tylko z bronią jednoręczną, bez tarczy i zbroi). Po wybiciu z ziemi może wskoczyć na przeszkodę o wysokości do 3 metrów (skok wykona w gracją i elegancją kota).

Self Control
"The most potent vampires are able to control themselves - even their destiny"
Silne wampiry potrafią kontrolować swoje ego, a Siła ich woli jest nieugięta. Wampir zyskuje automatycznie +10 SW i 10 Op, staje się odporny na wrogie czary kapłańskie i magiczne (dodatkowy save na magię - 20 %).

Killing Blow
"He can easily cut your head with a mighty blow"
Wampiry studiują sztukę władania bronią przez setki lat. Obdarzeni tym darem potrafią jednym, finezyjnym cięciem obciąć głowę przeciwnika. Jeżeli wampir trafia przeciwnika bronią sieczną, a wynik na kostkach wynosi 0-5 (0-10 jeżeli wampir walczy bronią dwuręczną), to automatycznie ucina on głowę przeciwnikowi - następuje natychmiastowa śmierć, niezależnie od Wt i zbroi przeciwnika (również magicznych). Ta zdolność ma zastosowanie tylko dla przeciwników o humanoidalnych, zbliżonych rozmiarem do człowieka. Przed tą zdolnością może ochronić tylko unik lub specjalny save (nie można parować).

Doombringer
"He fights dancing laughing at the bloodbath he causes"
Wampir w walce zamienia się w wirujący krąg śmierci. Każda rana zadana przez wampira zamienia się w K3 obrażeń.

Ghoul Servants
"They walk in shadows, accompanied by the ghoul packs - their lesser fiends"
Wampir uzyskuje K3 ghouli jako oddanych towarzyszy. Może przywołać ich myślą (co nie oznacza, że może im telepatycznie wydawać polecenia), w dowolnej chwili z odległości około 10 mil. Ghoule są mu posłuszne, nigdy nie zaatakują, mogą także wychodzić na światło dzienne i atakować mocniejszych przeciwników o ile przejdą test SW. Jeśli ghoule zginą, nowe nie pojawiają się.

Master of Shadows
"The Lahmian vampire is able to dissolve in the shadows"
Lahmie znane są ze swoich prawie magicznych zdolności do ukrywania się i pozostawania w ukryciu. Wampiry z tym Darem o ile pozostają nieruchome, traktowane są jako niewidoczne, nawet dla osób obdarzonych bystrym wzrokiem, infrawizją itp. Z daru tego można korzystać tylko wtedy, gdy na wampira nikt nie patrzy (nie można użyć go w trakcie walki itp.).

Familiar
"He had a black snake in his hand ... I swear ..."
Wampir posiada (raz na poziom wampiryzmu) moc stworzenia familiara, który daje mu K10 punktów magii. Familiar ma postać wybraną przez wampira - zwykle będzie to kot, wąż czy też nietoperz. Wampir nie może mieć więcej niż 1 familiara. Jeśli familiar zginie, punkty magii ulegają straceniu, a nowy familiar może zostać stworzony dopiero na następnym poziomie wampiryzmu.

  Lahmia Von
Carstein
Necrarch Blood
Dragon
Strigoi
Child of the Night 0-8 0-2 0-1 0-6 0-6
Cat-like Agility 9-17 3-9 - 7-13 7-15
Swordmaster - 10-11 - 14-13 16-11
Sylvanian Hunter 18-21 15-24 2-4 21-25 19-21
Quicksilver 22-30 25-29 5-8 26-28 22-26
Pure Aristocracy 31-33 30-39 9-11 29-33 -
Dark Desire 34-42 40-42 12-16 34-34 -
Dark Acolyte - - 17-23 - -
Nehekhara's Blood 43-45 43-45 24-30 35-35 -
Iron Willpower 46-48 46-48 31-37 36-36 27-31
No Pain After Death - - - 37-46 32-39
Mindreader 49-51 49-49 38-44 - 40-42
Undead Master 52-52 50-52 45-52 47-47 43-47
Mist Form 53-56 53-56 53-59 48-48 48-52
Wolf Form 57-58 57-60 60-64 49-50 53-60
Bat Form 59-60 61-64 65-69 51-52 61-67
Beast Master 61-62 65-67 70-70 - 68-69
Red Fury - 68-70 - 53-62 70-70
The Sage 63-64 71-73 71-77 63-64 71-71
Warrior of Ages - 74-78 78-78 65-74 72-76
Power of The Will 65-67 79-79 79-82 - -
Master of the Winds 68-69 80-82 83-83 - -
Predator 70-74 83-84 84-84 75-76 77-81
Unnatural Accel. 75-83 85-89 85-85 77-78 82-82
Self Control 84-88 90-92 86-88 79-79 83-84
Killing Blow 89-89 93-95 - 80-89 85-87
Doombringer 90-90 96-98 - 90-99 88-89
Ghoul Servants - - 89-89 - 90-99
Master of Shadows 91-99 99-99 90-90 - -
Familiar - - 91-99 - -

14. Punkty Krwi i ich wykorzystanie do podnoszenia współczynników

Wampiry żywią się krwią i z krwi czerpią swoją nadludzką siłę. Aby to reprezentować w grze, każdy wampir ma K3+1 Punktów Krwi na poziom wampiryzmu. Punkty te to dla wampira błogosławieństwo i przekleństwo zarazem. Z jednej strony dają one możliwość błyskawicznego, czasowego wzmocnienia swoich statystyk - wampir może w każdej chwili zadeklarować, że używa Punktu Krwi aby podnieść o jeden poziom swoją statystykę (nie można w ten sposób podnieść A ani Żyw). Efekt jest natychmiastowy i trwa K6+3 godziny. Z drugiej strony, każde wykorzystanie punktu krwi to 10% szansa na kolejne K3 punkty obłędu (dla każdego wykorzystania liczy się 10% - wartości nie sumują się !).

UWAGA: Jeśli wampir chce podnieść za pomocą PK jeden ze współczynników o 3 lub więcej poziomów, musi podnieść przynajmniej jedną cechę o dwa poziomy. Dokładniej: dla każdego podniesienia poziomu, wampir musi mieć przynajmniej jedną cechę podniesioną o poziom niżej.

Stąd łatwo zauważyć że:

- aby podnieść cechę o 2 poziomy, wampir musi podnieść inną cechę o 1 poziom (czyli musi mieć co najmniej 3 wolne PK)
- aby podnieść cechę o 3 poziomy, wampir musi mieć inną cechę podniesioną o 2 poziomy (czyli musi mieć jeszcze inną cechę podniesioną o 1 poziom, co daje minimum 6 PK).
- można podnieść dwie cechy o dwa poziomy - wówczas traktuje się, że pierwsze podniesienie jest o jeden poziom, potem druga cecha - o 2 poziomy i dopychamy pierwszą cechę.

15. Podtrzymywanie egzystencji za pomocą punktów krwi

Wampir zużywa w sposób "naturalny" (bez ryzyka obłędu) 1 Punkt Krwi na tydzień (do podtrzymywania swojej egzystencji).

16. Użycie Punktów Krwi do leczenia

Wampir może także użyć krwi ofiar do "leczenia". Za każdy punkt krwi może zregenerować K3 punktów żywotności - w tym przypadku nie ma ryzyka związanego z punktami obłędu, a efekt jest stały.

17. Głód Krwi - jego przyczyny, skutki i zaspokajanie

Jeśli liczba PK spadnie do zera, w każdym następnym tygodniu jeden ze współczynników wampira obniża się o jeden poziom (będzie to współczynnik o aktualnie najwyższej wartości). Istnieje 50% szansy, że poziom zostaje utracony na stałe. It's not easy to be a vampire ...

Zużycie Punktów Krwi oczywiście wywołuje Głód, którego zaspokojenie oczywiście wiąże się dla wampira z wieloma niebezpieczeństwami. Jedynym bowiem sposobem uzupełnienia Punktów Krwi jest nasycenie się świeżą krwią żyjącej osoby. Za każde 3 punkty Żywotności utraconej przez dawcę, wampir regeneruje 1 PK - wampir w każdej rundzie pobiera maksymalnie K6 punktów Żywotności (może pobrać mniej).

Ukąszenie wampira może dokonać się przy świadomości osoby "dawcy" lub bez niej - np. podczas snu. W pierwszym przypadku, ofiara może się bronić, lecz gdy wampir wbije swoje kły, natychmiast uwidacznia się cała przewrotność wampiryzmu. Ofiara bowiem zwykle doświadcza ekstatycznych przeżyć podczas "posiłku" wampira (podobnie zresztą jak sam wampir - por. film Dracula F.Coppoli) - nie bez podstawy twierdzi się że wampiryzm ma silnie erotyczny podtekst. Po krwawym pocałunku wampira, ofiara musi wykonać test SW na połowie wartości swojej cechy - jeśli jest nieudany, nie może się bronić i bezwolnie poddaje się nieuchronnemu. Jeśli test się powiódł, ma prawo wykonać test swojej Siły (przeciwko sile wampira) - aby uwolnić się od krwiopijcy. Test SW może być powtarzany co rundę.

UWAGA: Podczas snu, ofiara nie budzi się i nie może się bronić.

Wampir również doświadcza silnych emocji podczas picia życiodajnej krwi. Po odzyskaniu każdego Punkt Krwi, wampir testuje swoje SW. Jeśli test jest nieudany, jego głód jest tak wielki, że musi on nadal pić, nawet jeśli spowoduje to śmierć ofiary (oglądaliście "Wywiad z Wampirem" ?). Wampir nie może odzyskać większej ilości PK, niż ma na danym poziomie.

Picie nieświadomej ofiary jest oczywiście dla wampira znacznie bezpieczniejsze. Po obudzeniu się, może ona nawet nie być świadoma, że na jej krwi żerował wampir (ślady po ukąszeniu są bardzo małe i nie krwawią - ich spostrzeżenie wymaga bardzo uważnego przyjrzenia się ciału ofiary - poza tym wbrew pozorom nie zawsze muszą się znajdować na szyi).

Największe niebezpieczeństwo tkwi dla wampira w fakcie, że jeśli ludzie domyślają się jego działania, natychmiast ściągają w okolicę różnego autoramentu łowców polujących na wampiry, dlatego też większość nieumarłych krwiopijców stara się jak najdłużej pozostawać nieujawnionymi i często podróżuje. Inni próbują żywić się krwią zwierząt, ale nie posiada ona tej samej mocy - aby uzyskać PK wampir musi wypić aż 10 pkt. Żywotności zwykłego zwierzęcia (np. krowy).

Osobną możliwością jest wypicie krwi innego wampira. Nie jest konieczny test SW przed wykonaniem testu S na uwolnienie. Za to za każde 5 punktów żywotności wampir pijący uzyskuje 1 PK lub jeden Dar należący do ofiary (50% na każdą z opcji). Uzyskany PK lub Dar jest tracony przez ofiarę na stałe.

UWAGA: nie jest możliwe w ten sposób uzyskanie jakiegokolwiek bonusa od swojego potomka. Nigdy. Ta zasada dotyczy również darów uzyskanych w ciągu późniejszego wampirzego "zycia" potomka. Potomek może żerować na krwi swego rodzica tylko wtedy gdy aktualny poziom jego wampiryzmu jest wyższy od wampira rodzica.
UWAGA 2: żerowanie na wampirach nie jest generalnie dobrym pomysłem. Pomijając już rzadkość żywicieli, to jeżeli postać systematycznie poluje na swoich pobratymców, to staje się renegatem, na którego będą polować inne wampiry. Wypicie wampira, który zaatakował gracza lub sam próbował się żywić jego krwią, jest oczywiście akceptowalne.

18. Podsumowanie

Oddając Wam do dyspozycji ten dodatek, mamy nadzieję, że dzięki niemu będziecie mieli szansę dodać nowy, ciekawy element do świata waszych sesji. Dodatek ten został przetestowany podczaswielu sesji WHRP, ale oczywiście i tak powodzenie przygody jak zawsze spoczywa w rękach MG - i w Waszych, drodzy gracze.
Dodatek ten jest nadal rozwijany i niewykluczone, że dodamy do niego nowe elementy. Wszelka Wasza pomoc i komentarze będą mile widziane - proszę kontakt pod adresem wojmos@interia.pl.

pozdrawiam,
Rhah Wynn

(Wojciech St. Mościbrodzki)